Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Sparky 2: No Sellout

TELEPRESENT: Maker Marque Cornblatt lounger hemma med Sparky 2, hans autonoma telepresencerobot, medan hans katt En ignorerar dem båda.

Jag tillbringade mycket av mina barns demonteringsleksaker och prylar och cobbling dem tillsammans på intressanta sätt. Ett stolt exempel kombinerar en bil, en trådlös fjärrkontroll, ett 9-voltsbatteri och ett par tillverkade redskap och bitar för att skapa (i mitt sinne i början av 80-talet) världens minsta fjärrkontrollbil.

Det 2-tums fordonet var tungt och hade för mycket vridmoment, men det accelererade våldsamt till höger varje gång jag tryckte på fjärrknappen - det fungerade! - tills det slutligen rivit sig ifrån varandra, som en liten toppbränsle dragster. I mitt sinne var det en framgång, och det gav mig ett livslångt intresse för interaktiva, kinetiska projekt.

I början av 90-talet började jag bygga en trådlös, rullande fjärrkontrollrobot med en tvåvägs videochattinstallation placerad på ögonhöjd, vilket möjliggjorde kommunikation i realtid, ansikte mot ansikte. Jag hittade det mesta av materialdumparen dykning eller vid garageförsäljning: en motoriserad rullstol, några gamla videokameror, en trådlös babymonitor och några R / C-leksaker. Separat var dessa skräp, men i kombination blev de en interaktiv skulptur som gjorde det möjligt för mig att se, höra, chatta och flytta genom en avlägsen plats med fullständig autonomi.

Jag kunde "bli" min skapelse, tillfälligt sammanslagning av min egen identitet i den här maskinen / mänskliga hybrid. Jag namngav roboten SPARC-I, en grov akronym för självporträttartefakt - Roving Chassis, eller Sparky för kort.

Sparky arbetar på rummet

Jag gjorde ursprungligen Sparky för att utforska kroppens gränser och hur våra identiteter förändras när de filtreras genom teknik, ämnen som nyligen har blivit heta i vår tid av onlineprofiler och avatarer.

Jag har uppgraderat Sparky sedan dess, eftersom nyare teknik har blivit tillgänglig. Under åren har Sparky-erfarenheten utvecklats till vad jag kallar Autonomous Telepresence, en erfarenhet som kombinerar fjärranalys och lokomotiv, webbvideo, socialt nätverkande och mänsklig interaktion.

Det är intressant att titta på Sparky "arbeta på rummet" på en konstöppning eller cocktailparty. Först dras människor till roboten som ett tekno-spektakel.

Men det är anmärkningsvärt hur snabbt folk glömmer maskinen och interagerar med den avlägsna personen, skämtar, flörtar eller har långa djupa samtal som om det inte fanns något ovanligt. Så Sparky har informerat min känsla av kropp, själv och identitet, men det har också väglett mig mot insikter och beslut i ett område som jag aldrig förväntade mig.

Den ursprungliga Sparky hade allvarliga begränsningar, till exempel dålig ljudkvalitet och ett sändningsområde på bara några meter, men jag har förbättrat prestanda genom åren genom att byta in ny teknik, inklusive bättre audiovisuella överföringskomponenter, uppgraderingar av radiokontroll och nya batterier.

Den största uppgraderingen var beslutet att lämna de gamla skolans analoga AV-komponenter bakom och göra språnget till digital. Med hjälp av kraften på Wi-Fi och internet blev Sparky verkligen avlägset, vilket möjliggjorde chatt och kontroll i realtid från praktiskt taget var som helst i världen.

Under mitten till slutet av 90-talet tech boom i San Francisco Bay Area blev Sparky en fest maskin. Vilken tekniskt kunnig start skulle inte vilja ha en robot vid lanseringspartiet? Sparky skulle blanda och schmooze i timmar på en full batteriladdning, medan jag arbetade bakom gardinen.

Vi gjorde framträdanden på (och kraschade) fester för San Francisco Museum of Modern Art, San Jose Museum of Art, Burning Man, E3 Media and Business Summit, Industrial Light and Magic, Intel och andra. Sparky var även kort, sångare och ledare för en jazzkvartett.

Att producera eller inte?

Därefter verkade det som om alla fick VC-finansiering för nya teknikföretag baserat på spekulation. Under tiden hade jag skapat en beprövad prototyp som var av samma slag som tycktes ha kommersiell potential. Sparkys framgång i så varierade yrkesmässiga och sociala inställningar inspirerade mig att överväga sin potential i ett brett spektrum av miljöer, från att underlätta distansutbildning för att fungera som museumsguide.

Jag undersökte den växande mobiltelepresensmarknaden och upptäckte att flera Sparky-liknande enheter redan var till salu eller snart slog på marknaden, allt från barnleksaker till de 100 000 plus sjukhusbots som visas på ER.

Med tanke på denna kommersiella miljö förstod jag att det skulle göra mycket för att definiera Sparky som unikt, och höja riskkapitalet för att fortsätta att designa, tillverka och skydda det som immateriell egendom.

Jag skrev en affärsplan och träffade potentiella investerare för att driva Sparkys kommersiella utveckling. Under tiden fortsatte Sparky-uppgraderingarna. År 2006 byggde John Celenza och jag Sparky 2 (se sidan 53), och jag hade en bra tid att använda den för att telepresent kryssa utställningsgolvet vid första Maker Faire. Sparky 2 uppträdde också på History Channel's Modern Marvels som en möjlig "telefonens framtid" och jag demonstrerade det på konferenser inom teknik och underhållning.

Jag vägde för och nackdelar med att gå kommersiellt. John och jag kunde frysa utvecklingen, behandla Sparkys design som en affärshemlighet, och försöka "producera" den under distrahering och inblandning av investerare. Det låter inte kul eller intressant för mig.

Å andra sidan, utan investeringar, kunde vi fortsätta experimentera, prova nya videoklippsklienter, motorstyrningssystem och annan Sparky-relevant teknik som de förbättrats och blev billigare. Vi kunde studsa från en teknik till nästa, anpassa vad som fungerade för vår enstaka skapelse och njuta av resan som var fri från investerarnas förväntningar.

Detta erbjöd en mycket mer tilltalande väg, och med denna insikt insåg jag två saker:

En, jag är en tillverkare först och en affärsgubbe andra.

Två, Sparky och Autonom Telepresence definieras inte av hårdvara, mjukvara eller annan teknik - som ändras och uppgraderas för ofta. Istället definieras Sparky av den unika erfarenheten som den erbjuder, vilket har varit konsekvent under dess utvecklingsår: ett tillfälle att bli en hybrididentitet som kan ha intima, ansikte mot ansikte interaktioner och rör sig fritt i en avlägsen plats.

På New Yorks amerikanska internationella leksaksmässa i början av 2008 såg jag en billig mobil telepresence leksak, tydligt inte konstruerad för hackability, och det klarade det. Jag bestämde mig för att dela Sparky 2 som ett open source-DIY-projekt, baserat på MAKE Controller-styrelsen och de komponenter jag hade ljugit runt.

DIY Sparky

Så här är take-away: du kan nu hitta en komplett uppsättning planer för en öppen källa, DIY Sparky på makezine.com/16/sparky, samt en steg-för-steg-video på gomistyle.com.

Jag co-utvecklade DIY versionen av Sparky 2 med min långa vän och programmerare extraordinaire, John Celenza. Den använder MAKE Controller ansluten till en inbyggd Mac Mini, som överför ljud-, video- och motorstyrdata över ett Wi-Fi-nätverk.

Vi har flera mjukvaruversioner, inklusive en lagfri, som kräver en webbserver för att ansluta robot och kontroller, och en annan som skickar motorstyrningsdata via Skype. Vi har också utvecklat en liten iPhone-patch som gör att den kan anslutas på alla platser, även utan wi-fi. Om "Jesus-telefonen" kan anslutas, så kan det också göra det självklart.

DIY Sparky som visas här byggdes med hjälp av skrotkomponenter som jag hade tillgång till, inklusive Vex kit-komponenter till chassit och motorerna, en gammal Mac Mini, en oanvänd LCD-skärm, en iSight-webbkamera, ett 12V-scooterbatteri och en växelriktare. Din version kommer att vara annorlunda, baserat på vad du än ljuger.

Den enda delen jag köpte var MAKE Controller-styrelsen - jag kunde ha gått med den billigare och bättre kända Arduino, men MAKE-styrelsen erbjöd ytterligare användbara funktioner som

4 plug-and-play servokontakter. MAKE-styrelsen har också många digitala och analoga ins och outs, vilket ger DIY Sparky gott om utrymme för att växa nya bilagor, som rörliga griparmar, sensorer och stötdämpare.

Se mer av Sparky på makezine.com/16/sparky.

I-Contact

En experimentell Sparky-design tar upp ett problem som är vanligt för alla webbkamerabaserade videoklipprogram: den irriterande bristen på ögonkontakt.

Under en videochatt tenderar vi att titta på bilden av den andra personen på vår bildskärm istället för i webbkameran ovanför eller bredvid den. På grund av detta verkar vi titta på axeln hos personen vi chattar med, vilket misslyckas med att replikera intimiteten av ansikte mot ansikte kommunikation.

Den nya Sparky-designen tar en signal från hur teleprompters fungerar. För både Sparkys "head" och fjärroperatörens webbkamera återspeglar ett vinklat stycke envägsglas den andra personens videobild direkt mot tittarna. Under tiden tar en videokamera placerad bakom glaset ansiktet som ser på skärmen och skapar en simulering av ögonkontakt.

Min erfarenhet har visat att denna illusion av ögonkontakt är effektiv. Det uppmuntrar användarna att prata mer normalt, titta på varandras ögon och glömma att det kan finnas tusentals miles fysiskt separera dem.

Del

Lämna En Kommentar