Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

3 viktiga kvaliteter för en skolmakare

Under det gångna året hade jag privilegiet att leda ett lag för att skapa skaparutrymmen i 15 gymnasier runt Bay Area. Vårt mål var att lära sig att hjälpa utbildare skapa skaparutrymmen i skolor och använda sig av att göra i klassrummet. DARPA, som finansierade vårt program, så småningom ville ta det vi lärde oss och skapa skaparutrymmen på 1000 skolor. Medan vår DARPA-finansiering slutade i december trodde vi så starkt på fördelarna med dessa utrymmen som vi fortsatte att stödja våra pilotskolor fram till slutet av året. Detta var särskilt givande arbete.

De flesta av oss har haft glädje av att någons ögon lyser upp på Maker Faire, men att lyssna på en gymnasieskola beskriver att hans eller hennes första öppna projekt var mycket kraftfullt. Vad studenter får från att göra saker i klassrummet är ett helt inlägg av sig själv, men våra lärare säger att studenterna lämnat dessa klassrum mer självsäkra och mer engagerade i sitt eget lärande. För att hjälpa lärare att förstå hur man lär sig skapar vi professionella utvecklingssessioner om el och Arduino, sömnad, träbearbetning och kartongautomater. Vi skapade ett bibliotek med Google Hangouts på introduktionsprojekt, hur man bedömer projekt, insamling av pengar, öppna projekt, hur man utformar en creatorrum, rollen av tävlingar, hur man strukturerar året och många andra ämnen. Vi tog även eleverna till ett skogsbruk så att de kunde få material att bygga arbetsbänkar.

Varje utrymme i vårt program var annorlunda. Några hade fantastiska verktyg, inklusive laserskärare, 3D-skrivare och fräsmaskiner och några hade bara handverktyg. Men vi observerade att de alla verkar ha en unik blandning av process, människor och plats för att lyckas.

Bearbeta

Making kräver två uppsättningar av färdigheter och förtroendet att prova något nytt. Den första är helt enkelt verktygskunskaper - att veta vilket verktyg som ska användas och hur man använder det på ett säkert sätt. För ett lödstryk är detta att veta vilken ände som är het och hur man applicerar spetsen av järnet på materialet. För en borr vet man hur man håller borren och förstår inte att placera ett finger över den punkt där borren dyker upp (ibland är det erfarenhetslärande). Dessa färdigheter kan enkelt demonstreras och undervisas.

Den andra uppsättningen färdigheter kan ses som diagnostiska och problemlösande färdigheter. Det här är de färdigheter som krävs för att räkna ut varför något inte fungerar, skapa en kreativ lösning och hantera sina känslor genom processen. Dessa färdigheter kan förmodligen läras, men de lär sig vanligtvis genom övning och coachning (en nyckelkompetens för en lärare i en makerspace). Men innan barnen ens börjar ett projekt behöver de självförtroendet att försöka. Några av barnen i våra klassrum hade aldrig hittat en skruvmejsel förut. Att fråga dem att bygga en elmotor eller utforma ett objekt som ska skrivas ut är ett recept på misslyckande - de har inte det förtroende att tro att de kan göra det. Ett projekt som är för svårt kan till och med skada förtroende. Vi fann att behovet av att noga bygga kompetens och självförtroende ledde till en process som involverade tre typer av projekt.

Det första är vad vi kallar ett nivå I-projekt eller en färdighetsbyggare. Detta är ett projekt med en definierad process och ett definierat uteslutande enbart för att undervisa en eller flera färdigheter. En bra skicklighetsbyggare är det blinkande ljusmärket från Maker Shed. Projektet lär helt enkelt hur man löds och kompletterar en krets. Ett nivå II-projekt har ett definierat resultat och använder färdigheter som lärs av färdighetsbyggare i en odefinierad process. Det är i dessa nivå II-projekt som tillverkare börjar utveckla diagnostiska och problemlösande färdigheter. På Lighthouse Community Charter School har Aaron Vanderworth hans elever skapat en stol. Stolens dimensioner (utfallet) är fastställda i förväg, men eleverna kan använda någon process för att skapa stolen. Skönheten i detta projekt är att det är mycket tydligt om stolen fungerar eller inte. På Piner High School i Santa Rosa byggde eleverna varje bord och pall i deras utrymme. Bilden ovan är ett avancerat nivå II-projekt. Eleverna blev ombedda att skapa en elektrisk motor från början. Slutligen är ett nivå III-projekt ett öppet processprojekt med öppen utgång, vilket i huvudsak skapar vad studenterna vill skapa. På våra mest avancerade skolor är dessa de viktigaste projekten som kommer fram till slutet av året efter att eleverna har färdigheter och förtroende för att inleda sina egna inlärningsinsatser. Nivå III-projekten vi såg innefattade en Ranger-pickup som omvandlades för att driva på el, en väst som ändrade färg i tid med musik runt den och en repa-byggd gitarr med fräskbräda med lysdioder som ändrats enligt ackordspelet. Det fanns några fantastiska projekt.

människor

Det finns inget mer viktigt i en makerspace än en dedikerad lärare. Jag vet att det finns massor av konversation om omklädda klassrum, blandat lärande och andra sätt att minska en lärares roll, men det kommer aldrig att hända i en creatorrum. Lärarna i våra utrymmen hade referenser i spanska, matematik, fysik och vetenskap. Bortsett från möjligheten att knyta till klassrumsämnen, fann vi att det var mycket viktigare att träna på två specifika sätt än vad som helst. Först måste en rymdlärare med framgångsrik experter kunna hjälpa eleverna att diagnostisera ett problem så att de kan skapa en lösning. Det finns inget sätt att någon lärare kan vara en ämnesexpert inom EV-system, LED-belysning, snickeri och allt annat ämne som kommer att täckas i en tillverkareutrymme. Undervisningsförfarandet måste byta från att överföra kunskaper för att en elev ska kunna skapa sin egen lösning. Det här är inte alltid en lätt skift för en lärare, men det är kritiskt. För det andra måste en creator-lärare kunna hjälpa eleverna genom de oundvikliga höjder och nedgångar att göra något. Ofta är allt som behövs för en lärare att förstå hur man tränar helt enkelt att göra något själv. Lärare behöver uppleva spänningen att få den lilla LED-lampan att blinka och känslan av att känna din egen stol kollapsa under dig. Vid vår första professionella utvecklingssession bad vi varje lärare i vårt program göra en rullande verktygsvagn. Vi uppskattade att det skulle ta sex timmar och vi var fortfarande kvar 10 timmar senare. Men varje lärare lämnade med en uppskattning av processen.

Plats

Slutligen spelar rymden verkligen upp. Observera att jag sa att utrymmet är viktigt, inte ett utrymme fyllt med laserskärare, 3-D-skrivare och den senaste och bästa utrustningen. Dessa verktyg är underbara när eleverna har färdigheter och förtroende för att uppskatta dem. Men magiken kan börja med PVC-rör, limpistoler, sträng, läskflaskor, lödstrykjärn och andra hushållsartiklar. Den viktigaste kvaliteten på en creatorspace är att den uppmuntrar till kreativitet. Detta kan göras med ett utrymme fullt av handverktyg, material och färdiga projekt. Kulturen i ett utrymme bör stödja idén om att allting är möjligt.

När barnen går in i en arbetsrum i en skola, ska deras referensram flyttas från att hitta rätt svar för att ställa rätt fråga. En av de mest fantastiska projekten vi såg var en grupp av tre studenter som konverterade en Ranger pickup för att köra på el. De lärde sig uppenbarligen mycket om elbilar, men när jag bad dem att namnge den enskilt största sak de lärde sig, erbjöd de alla samma svar: "Jag visste inte att jag kunde göra det."

Jag blir ofta frågad varför skolor ska inkludera att göra och jag kan inte komma med ett bättre svar än deras. Den största lektionen som laget lärde sig var att de har färdigheter och nu, förtroendet, att ta ett stort projekt och lyckas. De vet att de kan räkna ut det. Det är inte bara en färdighet för framgång i skolan. Det är en färdighet för framgång i livet. Det är det som lär sig.

Parker var projektledare för det DARPA-finansierade MENTOR Makerspace-programmet. Han har byggt en Van's Aircraft RV-8, en RV-6 och fokuserar nu på trädhus, spelar strukturer och andra saker för två små Makers.

Del

Lämna En Kommentar